Unity Tilemap에서 C#을 이용해 타원그리기

Last edit on 2023-05-01

각도 t에 따른 타원 위의 점

위키피디아에 따르면, 각도 t에서 타원 위의 점 $(X(t), Y(t))$는 다음과 같다.

\[ \begin{aligned} X(t) &= X_{c} + a \times \cos{t} \times \cos{\phi} - b \times \sin{t} \times \sin{\phi} \\ Y(t) &= Y_{c} + a \times \cos{t} \times \sin{\phi} - b \times \sin{t} \times \cos{\phi} \end{aligned} \]

$(X_, Y_)$는 타원의 중점, a는 장축의 절반, b는 단축의 절반의 길이값이다.

$\phi$는 x축을 기준으로 타원이 y축 방향으로 기울어진 방향을 의미한다.

필요한건, 기울어진 타원이 아니므로, 아래의 방정식으로 간단히 만든다.

\[ \begin{aligned} X(t) &= X_{c} + a \cos{t} \\ Y(t) &= Y_{c} + b \sin{t} \end{aligned} \]

x에 따른 타원 위의 점

하지만, Tilemap에 타원을 그리기 위해선, 각도가 아니라, x에 따른 y값을 알아야 한다.

$(X_, Y_) = (0, 0)$이고, 각도 t에서 양의 x값을 $x_$라고 가정하자.

이때, $x_ = a \cos ∴ t = \arccos{\frac{x_}}$다.

이를 Y(t)에 대입하여 x값에 따른 y값을 반환하는 f(x)를 구하면 다음과 같다.

\[ \begin{aligned} \forall x_{p} \in \{t | t \in \mathbb{Q}, t \geq 0\}, f(x_{p}) &= Y(\arccos{\frac{x_{p}}{a}}) \\ &= b (arccos \circ sin)(\frac{x_{p}}{a}) \\ \forall x \in \mathbb{Q}, f(x) &= \pm b (arccos \circ sin)(\frac{x}{a}) \\ &= \pm b \sqrt{\frac{a^2 - x^2}{a^2}} \end{aligned} \]

구현

중점 (0,0)을 가지며 너비가 float w, 높이가 float h인 타원에 대하여, x값이 float x일때, y값 두개를 Vector2로 반환한다.

public static Vector2 GetYOnEllipseByX(float x, float w, float h)
{
    var a = MathF.Max(w, h);
    var b = MathF.Min(w, h);

    var y = b * MathF.Sqrt((a * a - x * x) / (a * a));

    return new Vector2(y, -y);
}

보통 Tilemap은 int,int의 좌표를 갖는것이 일반적이므로

MathF.Round(float) : float와 형 변환 (e.g. (int) MathF.Round(a)) 혹은, Mathf.RoundToInt(float) : int를 고려하자.

Unity 엔진의 Tilemap을 이용한다면, 구현은 다음과 같을것이다

public static Vector2Int GetYOnEllipseByX(int x, float w, float h)
{
    var a = Mathf.Max(w, h);
    var b = Mathf.Min(w, h);

    var y = Mathf.RoundToInt(b * Mathf.Sqrt((a * a - x * x) / (a * a)));

    return new Vector2Int(y, -y);
}

중점이 (p,q)인 타원을 원한다면,

위 함수는 중점이 (0,0)이므로, x - p를 float x로 정하고, 반환된 y에 각각 q를 더하면 될것이다

위 사항을 고려하는 구현은 다음과 같다.

public static Vector2Int GetYOnEllipseByXWithOffset(Vector2Int offset, int x, float w, float h)
{
    x -= offset.x;

    var a = Mathf.Max(w, h);
    var b = Mathf.Min(w, h);

    var y = Mathf.RoundToInt(b * Mathf.Sqrt((a * a - x * x) / (a * a)));

    return new Vector2Int(y, -y) + Vector2Int.one * offset.y;
}